文章来源:杨不坏(id:yangbuhuai01) 作者:杨不坏

原文链接:定位的目的,是共识


现在做品牌传播,还需要品牌定位吗?


年前参加过一个辩论:现在的新品牌创业,还需不需要品牌定位?


我站反方,但辩输了。定位这么多年已经根深蒂固,我也并非完全反对,而是不希望把问题简单化,不希望将定位当作万能方法,尤其是当下。


定位理论在过去几十年很成功,因为两点:一是快速增长的空白市场。二是单一中心化媒介环境。


过去几十年,中国商业市场都在填补空白,在开疆拓土过程中,定位很重要。但现在是迭代型市场,商业空间已经过度饱和,开始供给侧改革了,定位不再万能。然后是媒介环境发生了本质变化,从单一中心化的央视标王,到现在复杂多元的互联网媒介环境,定位叫不响了。


再看今天的创新品牌,有多少还在坚守一句定位slogan,很多知名品牌甚至没有slogan,但仍然是非常成功的品牌。

在营销层面,我想探讨两个问题:


一是从定位到共识的思维转变。


二是如何形成共识,有什么方法可用。


下面进入正题,enjoy:


定位是开始,共识是目的



首先从意识层面转变,定位不是目的,共识是目的。


品牌的建立,是共识形成的过程,不是定位输出的过程。自己认为的定位不重要,大众共识认为你是什么,很重要。


定位是起点,共识是终点。


以前是单向传播,只要有成功的定位,就基本成功了,剩下的就是花多少钱做广告的问题,广告做的越多,定位就越成功,消费者没有反驳的权利。传播逻辑很简单,定位到共识,是从A-B的距离。


现在的问题是,一个成功的定位,到形成品牌共识,需要走很长的路,是从A-Z的距离,一不小心就会跑偏。


结果是消费者没有共识,定位无效。更坏的结果是消费者形成了另一种共识,事与愿违,可能是定位的反面。


所以,从营销逻辑上我们要转变思维,定位不重要,那一句简短有力的断言不重要,真正重要的,是引导大众形成我们想要的共识。


首先是定位层面,要有,但不一定是对外传播的口号。


在我的理解中更多面向团队的衡量标准,比如腾讯提出“科技向善”,这句话是面向腾讯员工的,员工要把这句话转化成各种各样科技向善的产品,是这些产品面向公众。


重要的是如何抵达,如何将定位变成共识。肯定不是一句话的不断重复,是沟通。这个沟通可能是产品层面的,产品卖点的形式沟通。


那么在营销层面的沟通,更多的是具体的方法,或许的名人背书,达人种草,场景塑造,营销IP等等。我们通过各种媒介,各种方法,更为复杂的手段,来沟通大众,以达成某种共识。


而最终的这个共识,也并不是一句断言,是对品牌角色的认同。


比如我们认同特斯拉是最好的电动汽车,认同微信是最广泛的沟通工具,认同Nike是最专业的运动品牌等等。


所以在营销中,不要纠结定位,更不要纠结某一句话是否准确。新共识的形成不是一蹴而就,是复杂或许也很漫长的,在反复争论与不断探索的过程中,缓慢的形成。


在实际的营销案例中,营销人要做的不是输出品牌定位,是通过多元化的内容与方法,引导大众形成品牌共识。


营销人是面向大众用户的提案人。


腾讯游戏,建立新共识



接下来谈方法,在具体品牌案例中,大众共识如何形成。


现在向你提问:网络游戏是什么?


你会如何作答,是负面还是正面评价?电竞是不务正业还是为国争光?


在21世纪的前20年,游戏在不断破圈,不仅已成为一种大众主流的社交和文化体验方式,并且有意识地在传统文化、公益、科普等领域发挥作用。即便如此,游戏的价值很大程度上还是被很多声音所掩盖。


腾讯游戏2019年提出“Spark More! 去发现,无限可能”。 以品牌动作,将游戏被忽略的价值带到公众视野,推动大众对于游戏看法的积极转变。


在经过2020年一年的实践与证明后,现在刚刚做了一轮新的品牌沟通,算是对过去一年多提交的答卷。希望游戏能成为超级数字场景,探索多元化价值,赋能不同领域,在大众层面建立更良性的社会共识。


我们基于腾讯游戏的案例,聊聊一个游戏品牌在塑造与改变共识议题上的探索,他们有了什么方法,做了什么内容,是否形成了新共识?我们谈谈。


价值输出



共识形成的第一步:先讲清楚你是谁,品牌愿景与价值观是什么,你要成为谁。


2019年腾讯游戏提出:“去发现,无限可能”。2020年进一步对游戏在当下社会所扮演角色的作出判断:让游戏成为“超级数字场景”,在游戏化的数字场景中,塑造更多可能性。


要说这是定位也不是不行,但我觉得这是品牌愿景价值观。


“超级数字场景”是对内输出的策略方向,这个不是对大众用户沟通的话术。这个策略需要转化成产品与内容,再进行大众沟通。


产品层面开发更多超级数字场景,以游戏化的思维赋能更多领域,比如传统文化、教育科技、公共服务等个领域,体现游戏的作为超级数字场景的公共价值。


在营销内容层面诠释“去发现,无限可能”,向大众沟通游戏的更多可能性,游戏与用户,游戏与社会的关系,沟通游戏的多元正向共识。


在形成共识的第一步,仍然需要有定位,有策略目标。


并不能把定位直接讲出,而是要转化成产品,转化成营销内容,以更加立体全面的方式进行用户沟通。


需要案例支撑



第二步:去做,用产品,用内容,用案例来证明说过的承诺。


核心肯定是产品,用产品践行自己提出的价值观。


比如,疫情期间,腾讯游戏向玩家推送“抗疫”指南、覆盖数亿用户,并推出首款健康科普游戏《健康保卫战》,传递健康与医学知识;《QQ炫舞》与艺术家杨丽萍跨界合作,让经典民族舞蹈文化走进大众视野;《和平精英》与重庆彭水县建立起定点帮扶战略合作,通过科技创新方式带动贫困县经济发展;功能游戏《普通话小镇》以AI语音识别技术,帮助偏远地区的人们练习普通话等等。


然后是在营销内容层面,腾讯游戏最近发布了年度品宣片,以不同玩家通过游戏去发现、创造新可能的“个例“故事,来呈现品牌的精神内核。



同时,创作玩家纪录片《有戏》,包括电竞天才bin,和平精英的770,以及复刻游戏华服的猫叔等。通过真实玩家案例,来向大众输出,现在的游戏已经不止是游戏,来看一下游戏能带人们抵达的远方。


此外,在官方小程序发起玩家共创活动,让每一位玩家成为主角,发出自己的游戏态度宣言,其中包括几十位游戏圈代表性的电竞选手、主播、游戏创作者等等。这种共创内容的形式,让用户也成为了品牌价值输出的窗口,形成影响力的释放。


或许下一个时代,游戏会成为更加重要的艺术承载与表达形式。游戏产品经理,可能就是互动艺术家。


需要公共讨论



第三步是被谈论,新观念的形成,一定需要被议论,在议论中形成共识。


让品牌被谈论也是有步骤的,首先让专业的人发表意见,然后引导大众提出想法,最终形成正向共识。


腾讯游戏做了一场主题为《游戏连接未来》的年度对谈,邀请窦文涛、马伯庸、严锋,加上游戏人马晓轶,技术推广者吴灏。基于游戏在当今时代的价值,进行跨行业会谈。


一些很有意思的观点,游戏人马晓轶说:未来的游戏一定远超今天人类的想象,它在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等方面,将释放更大的价值与可能性。


作家马伯庸则认为:很多游戏的叙事不逊于精彩的小说,包括游戏中的布景,已经可以称之为艺术品。而我们享受到的所有艺术形式也都在游戏中体现。游戏并不是阻挠大家对世界的理解,反而引领人们探索更广阔与深度的世界。


教授严峰觉得:教育不应该是被动的、耳提面命的接受,应该变成体验化的场景,主动参与的实践。游戏可以给教育带来改变。


不同领域的人,对游戏都会有不同的想象。配合品牌TVC的传播,在微博同时发起#游戏只是游戏吗#微博话题,在社交媒体释放大众对游戏的想象力。


最终,游戏是什么?


这个答案不是谁灌输给我们,不是谁告诉我们一个定义,一个正确答案,而是每个人都有自己的答案。


游戏能通向很多不同的远方,但不是用一句话可以概括。最终形成的共识或许是,游戏正在创造越来越多的社会价值,我们需要游戏,需要更好的游戏。


总结一下



在信息充分透明的社交网络中,品牌不能教育消费者,甚至无法说服消费者。


品牌只能是提案者,充分展示自己,最终决策将由消费者自己来做,消费者的共识认为品牌是什么,品牌就是什么。


这是营销逻辑的转变,我们要做的不是输出定位与说服大众,而是提案与引导大众,对品牌达成正向共识。达成共识的过程,同样是复杂且漫长的。


基于游戏的案例,梳理了几个关键词,不一定是方法论,但或许在品牌传播中可以借鉴:


需要价值输出:希望达成怎样的新共识,这个东西不一定是一句口号。


比如腾讯游戏说要成为“超级数字场景”,这个词本身就不是传播语言,但它能成为对内做事的原则。基于这个再输出面向用户的品牌态度“去发现,才有可能”,在产品能力,在传播内容层面,都以此为原则。


需要案例背书:要有产品和案例支撑,证明说的是对的。


产品是最核心的案例背书;其次是用户,能够代表新共识的用户出来代言。把这些都变成营销内容,或者是纪录片,或者是品牌事件,展示给大众。


需要公共讨论:进行充分的公共讨论,让用户做决策。


我理解的公共讨论,是能提出创新观点的理性探讨,不是站在对立面争对错。所以,当一个问题抛向大众前,需要意见领袖先给出答案,来引导大众应该如何讨论,不要陷入无聊争论,更加理性的探讨。


以上三点如果都具备,大概就具备成为共识的基础。


当然,最重要的是内核,提出的价值观是否正确,案例是否扎实,讨论是否有价值,最终决定能否形成品牌共识。


以上。